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炒股配资交易平台 「字符无限科技」Unity动画系统实战指南!掌握关键技巧和技术点。

2024-08-29 16:12    点击次数:97

炒股配资交易平台 「字符无限科技」Unity动画系统实战指南!掌握关键技巧和技术点。

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在Unity中使用人形动画是游戏中至关重要的一部分,Unity的动画系统多年来一直在支持项目。

Unity 的动画是基于所谓 Animation Clips的概念,它记录了一些对象上的数据(比如坐标、旋转、透明度等等)的关键帧,然后插值获取每一帧的数据。

Animation clips 可以通过导入第三方软件的导出动画获得,也可以在Unity中直接创建。第三方导入的 Animation Clip是只读的,如果需要修改,则需要拷贝出另外的副本。

在Unity中,Animation Clip是一个包含动画序列的资源,它可以包含一个或多个物体的动画数据。

Animation Clip通常用于存储角色的动作,如走路、跑步、跳跃等,但也可以用于任何需要动画的对象,包括环境元素和特效。

Unity中Animation Clip的关键点都有哪些?

动画数据

Animation Clip可以包含变换(位置、旋转、缩放)关键帧,这些关键帧定义了对象在动画过程中的位置和方向变化。

骨骼动画

对于人形角色或其他有骨骼的模型,Animation Clip还可以包含骨骼动画数据,即骨骼随时间变化的位置和旋转。

动画曲线

Animation Clip使用曲线来表示动画过程中属性值的变化。这些曲线可以是线性的、二次的或三次的,以实现平滑的动画效果。

关键帧

每个Animation Clip由一系列关键帧组成,关键帧定义了动画在特定时间点的状态。

循环动画

许多Animation Clips被设计为循环的,这意味着动画的最后一个关键帧的状态与第一个关键帧相同,从而创建无缝循环效果。

非循环动画

有些Animation Clips是一次性的,不设计为循环,例如一个角色的特定动作或一次性事件。

速度和时间

Animation Clip具有播放速度设置,允许你调整动画的播放速率。Clip的持续时间由关键帧的时间决定。

动画层

在Unity的Animator组件中,Animation Clips可以被分配到不同的动画层上,允许同时播放多个动画,并进行混合。

过渡和状态机

Animation Clips在Animator Controller中用于创建动画状态和定义状态之间的过渡条件。

动画事件

在Animation Clip中可以添加动画事件,这些事件可以在动画播放到特定关键帧时触发,用于执行游戏逻辑或播放声音效果。

导入和创建

Animation Clips可以手动在Unity中创建,也可以从外部3D软件中导入,如Maya、Blender或3ds Max。

压缩和优化

Unity提供了动画压缩选项,以减少Animation Clip的大小,提高性能。

使用Animator窗口

在Unity的Animator窗口中,可以创建和编辑Animation Clips,以及设置动画状态和过渡。

Animation Clip是Unity动画系统中的基础元素,对于实现丰富和动态的游戏动画至关重要。通过合理地使用Animation Clips,开发者可以创建出流畅且逼真的动画效果。

Animation Clip 记录了动画的关键帧与插值过程,可以简单认为就是一段动画。

但在游戏中,我们往往需要在一个对象(可能是角色、建筑等等)上在恰当的时机播放特殊的动画。

比如角色站立时播放站立的动画,跑动时播放跑步动画,建筑静止时播放静止动画,升级时播放升级动画,并且还需要定义这些动画的切换过程,完成这些工作的就是 Animator Controller。

Animator Controller是Mecanim动画系统的一个关键组件,用于管理和控制角色或其他对象的动画状态和过渡。

Animator Controller的一些主要特点和用途

动画状态管理

Animator Controller包含多个动画状态,每个状态对应一个或多个Animation Clips。

状态机逻辑

Animator Controller使用状态机来定义动画状态之间的逻辑关系和过渡条件。

过渡触发

可以设置状态之间的过渡规则,包括基于时间的自动过渡和基于参数的手动过渡。

参数驱动

动画过渡可以根据Animator Controller参数的值来触发,这些参数可以在运行时由游戏逻辑控制。

层级动画

Animator Controller支持动画层(Animation Layers),允许同时播放多个动画层上的动画,并进行混合。

子状态机

可以将复杂的状态逻辑组织到子状态机中,以保持状态机的清晰和可管理性。

镜像和过渡混合

支持动画镜像(例如,将行走动画镜像到另一侧)和过渡混合,以实现平滑的动画切换。

Any State节点

Any State节点允许从状态机中的任何状态进入指定状态,常用于退出动画或全局过渡。

Entry、Exit和End节点

Entry节点定义进入状态时的动画行为,Exit节点定义退出状态时的行为,End节点用于定义动画结束时的行为。

动画事件

在Animator Controller中,可以在Animation Clips的关键帧上设置动画事件,这些事件可以在运行时触发特定的游戏逻辑。

Blend Trees

Animator Controller支持Blend Trees,用于创建复杂的混合动画,如面部表情混合或多方向运动混合。

运行时控制

可以在游戏运行时通过脚本来控制Animator Controller,例如改变参数值、触发特定动画等。

优化和性能

Animator Controller提供了优化选项,如层级合并和状态折叠,以提高动画性能。

可视化编辑

Unity的Animator窗口提供了一个可视化界面来编辑Animator Controller,使得设置动画状态和过渡变得直观和方便。

Animator Controller是Unity动画工作流程的核心部分,它为开发者提供了强大的工具来创建复杂和动态的动画效果。

通过合理使用Animator Controller,可以确保动画与游戏逻辑紧密结合,提供丰富和流畅的用户体验。

它会将各个状态关联到 Animation Clip 上,可以使用代码直接切换状态,也可以通过修改各种预先设置好的参数(Parameters)来达到同样的目的。

和 Animation Clip 一样,Animator Controller 也可以以 Asset 的形式被创建、编辑、保存。编辑获得想要的 Animator Controller 后,将其添加到 Animator 组件上即可在游戏中使用。

Unity中,Animation状态机是Mecanim动画系统的一部分,它允许开发者定义和控制动画状态之间的逻辑和转换。

Animation状态机的概念和特性

状态(States)

状态是动画状态机的基本单元,每个状态通常对应一个Animation Clip或一组Animation Clips。

转换(Transitions)

转换定义了从一个状态到另一个状态的规则。它们可以基于时间、参数或事件来触发。

入口动作和出口动作

每个状态可以有一个入口动作(Entry)和一个出口动作(Exit),这些是状态开始和结束时执行的特定动画片段。

条件(Conditions)

转换可以包含条件,这些条件基于Animator Controller中的参数。只有当这些条件满足时,转换才会发生。

层级(Layers)

动画状态机可以包含多个层,用于处理复杂的动画逻辑,如上半身和下半身的动画分离。

子状态机(Sub-state Machines)

子状态机允许将复杂的状态逻辑分组到更小的状态机中,以简化主状态机的视图和逻辑。

任意状态(Any State)

"Any State"节点允许创建一个转换,它可以从状态机中的任何状态开始。

全部结束(All Exit Point)

"All Exit Point"节点定义了所有状态的共同出口点,这可以用于创建全局的转换。

顶点(IK Pass)

在状态机中,可以设置逆向动力学(IK)处理,用于自动调整角色的手脚位置以适应环境。

参数(Parameters)

参数是Animator Controller用来控制状态转换的变量,可以是布尔值、浮点数、整数或触发器。

Blend Trees

Blend Trees用于在多个动画状态之间进行混合,以创建平滑的过渡效果。

动画事件(Animation Events)

在状态机中可以设置动画事件,这些事件可以在动画播放到特定时间点时触发。

可视化编辑

Unity的Animator窗口提供了一个可视化的编辑界面,用于创建和调整状态机。

性能优化

状态机的设计可以影响性能,因此合理组织状态和转换对于优化游戏性能很重要。

实时控制

状态机可以在运行时通过代码进行控制,例如改变参数值来触发不同的动画状态。

Animation状态机是实现复杂动画逻辑的强大工具,它提供了灵活性和控制力,使得开发者可以根据游戏逻辑和玩家输入动态地改变动画。

通过精心设计的状态机,可以创建出既流畅又富有表现力的动画效果。

总的来说,Unity 动画基于 state machine 还有基于 Blend Tree 的两种机制,其实两者并非互斥的,Blend Tree 本身也是 state machine 中的一个 state,它只是提供了另一种动画控制与平滑过渡的机制。它们共同提供了强大而灵活的动画控制方式。

Unity的动画系统能够提供丰富的控制方式炒股配资交易平台,允许开发者创建出既灵活又高效的动画效果。这种结合使用的方法使得Unity的动画系统成为一个强大的工具,适用于各种类型的游戏和交互体验。

发布于:上海市